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Metro Last Light congela. O jogo fica lento e congela


Por fim, a tão esperada continuação do jogo chamada Último semáforo do metrô. O jogo ainda é famoso por sua grandiosidade, mas alguns jogadores encontraram travamentos e travamentos no jogo, o que sem dúvida não é bom.
Então, como foi dito anteriormente por alguns jogadores Último semáforo do metrô desacelera e congela. Especialmente os proprietários da plataforma AMD.
Este artigo irá ajudá-lo a compreender e configurar o jogo de maneira ideal para uma experiência confortável.

Então vamos quebrar:

1. Instale novos drivers de vídeo para(NVIDIA GeForce)

Driver NVIDIA GeForce 320.14 beta: driver específico para Metro: Last Light


para sistemas operacionais Windows Vista/7/8 x32 (tamanho: 164 MB);
Driver NVIDIA GeForce 320.14 beta para sistemas operacionais Windows Vista/7/8 x64 (tamanho: 211 MB);
Driver NVIDIA GeForce 320.14 beta para sistemas operacionais Windows XPx32 (tamanho: 142 MB)
Driver NVIDIA GeForce 320.14 beta para sistemas operacionais Windows XP x64 (tamanho: 178 MB);

2. Libere recursos do computador

Feche todos os programas e aplicativos de terceiros. Navegador, Skype, overclockers de placa de vídeo e processador, etc. De todos os processos em execução, deixe apenas aqueles que são mais necessários ao sistema.
Melhor ainda, instale Razer Game Booster- um programa que foi desenvolvido com o objetivo de passar o seu computador do modo normal de operação para o modo “jogo”, ou seja, com um clique do mouse você poderá jogar em um sistema mais potente do que antes devido ao fato de alguns parâmetros importantes para este tipo de atividade serão simplesmente otimizados.


3. Instale o patch Atualização 2

Aqui está a lista de mudanças:

Operação otimizada do equipamento AMD
Corrigido um bug com renderização de sombra em placas de vídeo AMD 7xxx
Corrigido um problema em que em algumas TVs o jogo iniciava apenas na resolução 3:1.
Adicionada a configuração r_base_fov ao arquivo user.cfg; editá-la alterará o ângulo de visão. Este arquivo aparecerá em: "%LOCALAPPDATA%\4A Games\Metro LL\" após iniciar o jogo.


4. Usando SweetFX

SweetFX refere-se a utilitários chamados shader injector, que permitem adicionar novas funções à biblioteca d3d.dll. Em primeiro lugar, eles são usados ​​​​para implementar novos métodos de anti-aliasing FXAA e SMAA em jogos (na verdade, de um deles - injectSMAA, e SweetFX “cresceu”). Porém, não é à toa que o nome SweetFX contém a frase Shader Suite - este utilitário pode fazer muito mais do que apenas adicionar um novo tipo de anti-aliasing ao jogo (os interessados ​​nos detalhes técnicos do Subpixel Morphological Antialiasing, ou SMAA, e suas vantagens sobre outros tipos de antialiasing podem ser recomendadas para referência).

Eu recomendo instalar a versão mais recente Sweet FX 1.4.
O arquivo descompactado deve ser colocado na pasta raiz do jogo. Ligado desligado feito com a tecla F12.
A imagem fica mais nítida e saturada, enquanto o fps só aumenta.












Depois de baixar e instalar SweetFX recalibre seu monitor



E defina estas configurações:



Ao usar DoceFX, Defina o anti-aliasing SSAA como na captura de tela, ou é recomendado desativá-lo, porque essas coisas podem não ser compatíveis.

DX10

Metro - Última Luz.rar Predefinição padrão de 199,33K
Metro - Última Luz (Vibrante).rar Predefinição rica e brilhante de 199,33K

Baixe Metro: Última Luz (SweetFX v1.4) para personalização ideal DX11

O fundador da série de jogos Metro, lançada em 2010, é lembrado pelos jogadores não apenas pelos méritos da jogabilidade, mas também pelo excelente shell gráfico. Convencionalmente, os desenvolvedores nacionais da startup ucraniana 4A Games, com um orçamento relativamente pequeno, criaram seu próprio motor 4A Engine, que possuía capacidades técnicas notáveis ​​​​para a época. Proprietários de hardware com suporte para DirectX 11, executando Metro 2033, poderiam aproveitar todas as delícias desta API - principalmente, tesselação de hardware. Como resultado, Metro 2033, assim como jogadores de longa duração como Crysis Warhead, conquistou um lugar entre os benchmarks para todos os novos adaptadores de vídeo lançados desde o lançamento do jogo em si. Porém, como no caso de Crysis, a razão de sua longevidade não reside apenas e não tanto na beleza de Metro 2033, mas no fato de que mesmo em placas de vídeo de 2013 com configurações máximas, o jogo é desesperadamente lento. Este rigoroso benchmark de desempenho demonstra perfeitamente o poder das configurações extremas de multi-GPU que finalmente alcançam taxas de quadros aceitáveis ​​no Metro 2033. Bem, em análises de adaptadores de vídeo de processador único, embora de última geração, Metro 2033 mostra que os fabricantes de chips ainda têm espaço para crescer.

Em geral, a otimização do motor gráfico foi um dos principais requisitos para a sequência, Metro 2033. Como resultado, na forma de Metro: Last Light, obtivemos um jogo que é ao mesmo tempo visualmente superior ao seu antecessor e utiliza a computação recursos da GPU com mais eficiência. Embora o 4A Engine atualizado ainda tenha uma opção em seu arsenal que pode colocar de joelhos as GPUs mais poderosas, o que será discutido mais adiante.

Não temos uma lista completa das alterações de código que beneficiam Metro: Last Light para melhorar o desempenho, mas conhecemos alguns recursos interessantes do mecanismo, um dos quais é Streaming Textures. Devido ao fato das texturas serem carregadas no buffer de quadros da placa de vídeo sob demanda, foi possível reduzir os requisitos de seu volume. O jogo, mesmo com configurações máximas e resolução de 2560x1440, se contenta com 2 GB de memória de vídeo. Outro detalhe sobre o motor Metro:LL é que as tarefas de realmente renderizar gráficos, aplicar efeitos físicos e processar som são atribuídas dinamicamente a threads livres da CPU, em vez de invariavelmente dar aos gráficos o primeiro thread, à física o segundo e ao som o terceiro.

⇡ Metro: configurações gráficas Last Light

Metro: as opções gráficas de LL são escassas. Os desenvolvedores evitaram que o jogador escolhesse entre as versões DirectX: por padrão, o jogo roda em DirectX 11, mas está pronto para reverter para DX10 ou mesmo DX9 se o suporte DX11 não for encontrado no hardware. A diferença mais notável é que o DirectX 10 não possui tesselação e o DX9 não possui Object Motion Blur. Além disso, o jogo em DirectX 11 é simplesmente mais rápido que em seus antecessores.

Vejamos algumas configurações que podem ser alteradas.

⇡ Anti-aliasing de superamostragem

O Metro 2033 original usava anti-aliasing multisampling em tela cheia (MSAA). Originalmente introduzido como uma alternativa à superamostragem com uso intensivo de recursos (SSAA), o MSAA ganhou popularidade na era DirectX 8 e DX9, mas quando combinado com mecanismos modernos de renderização diferida, causa um impacto de desempenho muito maior do que antes. Portanto, como alternativa, o Metro 2033 utiliza o chamado Adaptive Anti-Aliasing (AAA) – um tipo de tecnologia FXAA, que é um filtro de pós-processamento rápido que suaviza “escadas” nos limites dos polígonos.

Mas o MSAA como método anti-aliasing completo no Metro: LL foi rejeitado em favor de um velho amigo - SSAA. A essência da superamostragem é que a imagem é renderizada em uma resolução mais alta (por exemplo, duas vezes maior em ambos os lados com SSAA 4x) e depois dimensionada para a resolução da tela. Como resultado, obtemos resultados da mais alta qualidade de todas as opções de suavização possíveis. A queda no desempenho é colossal, mas com a forma como o MSAA é combinado com a renderização diferida, não há nada a perder. Estão disponíveis modos SSAA de 2x a 4x. E independentemente de a superamostragem estar habilitada, Metro: LL sempre usa o método AAA. Somente em combinação com SSAA a desvantagem deste último é menos pronunciada - leve desfoque de toda a imagem, uma vez que AAA é aplicado antes mesmo de dimensionar uma imagem de alta resolução.

⇡ Tesselação

A tesselação é usada sempre que possível em Metro: Last Light, aumentando o detalhe da geometria de objetos naturais, objetos internos e personagens. Três modos de mosaico estão disponíveis: Normal, Alto e Muito Alto. Alto adiciona mais detalhes em comparação com Normal, Muito Alto aumenta a distância do ponto de vista em que o mosaico é desativado de dez para quinze metros e a distância em que os detalhes caem de sete para dez.

Funções semelhantes ao mosaico são executadas pelo Parallax Occlusion Mapping (POM) - uma tecnologia que não gera geometria adicional, mas cria a ilusão de relevo em paredes e outras superfícies adequadas, que é fortemente pronunciada em um ângulo de visão direto, mas é perdida ao visualizar a superfície sob um ângulo agudo. Além disso, a geometria virtual gerada pelo POM, diferentemente da geometria real produzida pelo tessellation, não interage com luzes e sombras dinâmicas. Embora seja a favor do método POM utilizado em Metro: LL, deve-se dizer que ele suporta Auto-Sombreamento de áreas de textura deslocadas, o que ajuda a garantir que naqueles objetos onde o mosaico não levaria a um salto na qualidade visual, o relevo parece muito autêntico.

Tesselação desativada

Tesselação ativada

Tesselação desativada

Tesselação ativada

Tesselação desativada

Tesselação ativada

⇡ PhysX Avançado

Como Metro 2033, sua sequência na criação de efeitos físicos depende da tecnologia NVIDIA PhysX. A opção Advanced PhysX permite o processamento de hardware de chamadas PhysX na GPU, sem a qual o jogo perde algumas de suas impressionantes capacidades. O efeito mais notável do hardware PhysX está na visualização da destruição. Pedaços de objetos quebrados se separam de forma mais realista e interagem totalmente com o mundo exterior: eles permanecem no lugar após caírem e se movem quando a força é aplicada novamente. Sem o hardware PhysX, a destruição é determinada antecipadamente e os fragmentos desaparecem gradualmente.

As explosões também parecem mais realistas graças ao Advanced PhysX. Dependendo da distância ao centro da explosão, da sua potência e das propriedades dos materiais, os objetos sofrem destruição e deslocamento mais ou menos severos. Grandes volumes de partículas, como fumaça e neblina, comportam-se de maneira realista e interagem interativamente com explosões ou simplesmente com o movimento do jogador. O suporte de hardware PhysX também permite a manipulação de caracteres ou vento da geometria do tecido.

⇡ Modos predefinidos

Metro: Last Light combina várias configurações gráficas sob um único parâmetro de “qualidade”, que varia de Baixo a Muito Alto. As capturas de tela demonstram o efeito cumulativo da alteração dos modos e, a seguir, veremos separadamente o efeito que cada uma das configurações tem.

BaixoNormalAltoMuito alto
Oclusão Ambiental Aproximado Aproximado Pré-computado + SSAO Pré-computado + SSAO
Anti-aliasing analítico Habilitado Habilitado Habilitado Habilitado
Mapeamento de relevo Grosso Grosso Preciso Preciso
Texturização de detalhes Desabilitado Habilitado Habilitado Habilitado
Detalhe geométrico Baixo Normal Alto Muito alto
Pós-processamento de imagem Normal Normal Completo Completo
Interação Luz-Material Normal Normal Normal Completo
Desfoque de movimento Desabilitado Desabilitado Câmera Câmera + Objetos
Mapeamento de paralaxe Desabilitado Desabilitado Habilitado Ativado + POM
Filtragem de sombra Rápido Normal Alta qualidade Alta qualidade
Resolução de sombra 2,35 Mpx 4,19 Mpx 6,55 Mpx 9,43 Mpx
Sombreamento de pele Desabilitado Desabilitado Simples Dispersão Subsuperficial
Partículas Suaves Desabilitado Desabilitado Habilitado Habilitado
Texturização Volumétrica Desabilitado Desabilitado Baixa precisão Qualidade Total + Eixos Solares

Oclusão Ambiental

Ambient Occlusion é um efeito que cria sombras adicionais na junção de polígonos: todos os tipos de cantos, nichos, etc. Nas configurações de qualidade mais baixas, Metro: LL usa um algoritmo AO rápido e “áspero”, o que reconhecidamente faz o jogo parecer um pouco sombrio. Uma opção mais avançada combina sombras pré-calculadas com um componente dinâmico interativo.

Oclusão Ambiental

Mapeamento de relevo

O bom e velho Bump Mapping era suportado por placas de vídeo na época do DirectX 6 e no Metro: LL ainda é usado para criar relevos imaginários em locais onde o uso de tecnologias mais realistas não se justifica. Uma versão “básica” e uma “precisa” do algoritmo estão disponíveis.

Texturização de detalhes

As texturas no Metro: LL têm resolução de 2048x2048. E quando a opção Texturização de detalhes está habilitada, uma textura adicional e mais detalhada da mesma resolução é sobreposta aos objetos próximos ao ponto de vista.

Texturização de detalhes desativada

Texturização de detalhes ativada

Detalhe geométrico

Este parâmetro não requer comentários detalhados. Quanto mais alto for, mais detalhados serão os objetos do jogo.

Pós-processamento de imagem

Metro: LL contém um grande número de efeitos de pós-processamento, com predefinições de alta qualidade eles estão totalmente ativados. Os mais notáveis ​​são HDR, Bloom e, claro, Profundidade de Campo. Este último já não causa uma queda tão dramática no desempenho como no primeiro jogo da série.

Efeito de luz noturna (Blue Shift) e Bloom do disco lunar

Interação leve

Como o nome da opção sugere, ela controla shaders associados a superfícies de iluminação feitas de materiais de diversas propriedades. Conseqüentemente, no nível de Interação Total, o jogo de luz nos objetos parece mais verossímil.

Interação de Luz: Normal

Interação leve: completa

Desfoque de movimento

Em configurações de qualidade gráfica baixa, o desfoque de movimento é completamente desativado. Com a configuração de qualidade Alta, toda a imagem fica desfocada e, em Muito Alta, os objetos ficam desfocados dependendo do que exatamente no quadro está se movendo em relação ao ponto de vista e a que velocidade. Por exemplo, as paredes do túnel que passa estão desfocadas e o carrinho, imóvel em relação ao protagonista, parece claro.

Aplicação diferenciada do Motion Blur

Mapeamento de paralaxe

Mesmo com o mosaico ativado, algumas superfícies ainda usam o Mapeamento de Oclusão Parallax (POM), descrito acima.

Filtragem de sombra

Configurações que controlam o processamento de sombras: suavização, remoção de artefatos. Permite três posições: filtração “rápida”, “normal” e “alta qualidade”.

Resolução de sombra

Dependendo do estado desta configuração, mapas de luz com detalhes variados serão aplicados. Na prática, isso se manifesta na semelhança entre a sombra projetada por um objeto e seu contorno. Mas independente da resolução do mapa, o motor sempre cria sombras com estrutura complexa (parte mais nítida e penumbra).

Sombreamento de pele

No mais alto nível de qualidade, é utilizada uma técnica conhecida chamada Subsurface Scattering, que trata a pele dos personagens como um objeto translúcido através do qual a luz penetra até certo ponto. Em configurações baixas, sombreadores simples são aplicados à pele ou qualquer processamento adicional é completamente desativado.

Sombreamento de pele: desligado

Sombreamento da pele: dispersão subsuperficial

Partículas Suaves

Na ausência do hardware PhysX, em vez de partículas reais no espaço tridimensional, o mecanismo geralmente gera efeitos de fogo e fumaça a partir de numerosos rasters sobrepostos na tela. O recurso Soft Particle torna a combinação de efeitos raster na geometria 3D mais natural.

Texturização Volumétrica

Para alguns arranjos de partículas que o jogador observará de perto, o Motor 4A usa texturas volumétricas. Os raios solares visíveis no ar empoeirado são formados da mesma maneira.

Texturização Volumétrica

Finalmente, a tão esperada sequência do jogo chamada Metro Last Light foi lançada. O jogo ainda é famoso por sua grandiosidade, mas alguns jogadores encontraram travamentos e travamentos no jogo, o que sem dúvida não é bom.

Portanto, como mencionado anteriormente, para alguns jogadores, Metro Last Light fica lento e congela. Combinamos esses dois problemas em um só material porque esses problemas têm a mesma origem e solução.

Metro Last Light congela ou fica lento

Se um jogo tão maravilhoso como Metro Last Light congela para você, tentaremos ajudá-lo neste material. Então, vamos dar uma olhada nas possíveis maneiras de resolver o problema de congelamento do jogo ponto por ponto:

1. Instale novos drivers de vídeo

Na verdade, os problemas com novos jogos muitas vezes desaparecem após a atualização dos drivers de vídeo.

2. Atualize software de jogo adicional

O software de jogo adicional é uma parte muito importante na operação estável do Metro Last Light. Esse software inclui: DirectX, PhysX.

3. Verifique se o jogo está instalado corretamente

Certifique-se de ter instalado e iniciado o jogo corretamente. Verifique se há espaço livre suficiente, se o caminho para a pasta do jogo contém caracteres cirílicos e se você desativou o programa antivírus antes da instalação.

4. Execute o jogo como administrador

5. Libere recursos do computador

Feche todos os programas e aplicativos de terceiros. Navegador, Skype, overclockers de placa de vídeo e processador, etc. De todos os processos em execução, deixe apenas aqueles que são mais necessários ao sistema. É especialmente recomendado desligar o programa antivírus.

6. Reduza suas configurações gráficas

O mais importante é desligar o mosaico e diminuir o ponto Qualidade. Também é recomendado SSAA colocar x2.

7. Instale o patch

Como você sabe, vários patches foram lançados. A atualização 2 ajuda a melhorar o desempenho do jogo. Quedas de FPS em computadores com placa de vídeo Radeon também foram removidas e falhas com sombras foram corrigidas.

8. Para computadores com vários núcleos (Windows XP)

Assim, em sistemas multi-core com sistema operacional Windows XP instalado, ocorre um problema no Metro Last Light quando ele fica lento e há queda no FPS. Isso pode ser devido ao fato de nem todos os núcleos processarem o jogo. Para habilitar todos os núcleos, inicie o jogo e minimize-o, abra o Gerenciador de Tarefas, depois processe, encontre o processo do jogo, clique com o botão direito nele e selecione “definir correspondência”. Selecione todos os núcleos do processador com marcas de seleção.

9. Uso de anticongelante